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Autore Discussione: Guida al Team Building & Glossario  (Letto 6856 volte)
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« inserita:: 01 Marzo 2005, 23:14:36 »

Tipi di Pokémon



00ber/Uber - Gli 00bers sono dei pokémon con delle stat più alte del normale. Sono stati decisi secondo una accurata selezione fatta MATEMATICAMENTE, e se voi ritenete che Blissey sia un 00ber, poco mi importa. I veri 00ber sono: Mewtwo, Mew*, Lugia, Ho-oh, Celebi*, Latias*, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi*, Deoxys (tutti i tipi di Deoxys).
Quelli con un asterisco dopo il nome possono anche essere usati perché, pur avendo delle stat sopra la norma, non sono impossibili da fermare. Latias con Soul Dew/Cuor di Rugiada è vietato e Slaking non è un 00ber grazie al suo trait.


Annoyer - Un pokémon che deve, come dice il suo stesso nome, "annoiare". Pokémon con Thunder Wave + Confuse Ray/Attract o con Double Team + Substitute/Attract sono annoyers.


Baton Passer - Un pokémon che si potenzia o blocca l'avversario per poi usare Baton Pass (Staffetta) e passare ad un pokémon del proprio team che riceva l'aumento delle stat o possa eliminare il nemico bloccato dal compagno.


Bulk Upper/BUer - Un pokémon che usa Bulk Up (Granfisico)


CMinder/Calm Minder - Un pokémon che usa Calm Mind (Calmamente)


DDancer/Dragon Dancer - Un pokémon che usa Dragon Dance (Dragodanza)


Hazer - Un pokémon che usa Haze (Nube)


Hazer Lurer - Un pokémon che attira l'Hazer avversario per sistemarlo a dovere e spianare la strada al power up del team. Al giorno d'oggi non sono molto diffusi i pokémon come questi


Pseudo Hazer/PHazer - Un pokémon che, invece di usare Haze per eliminare i cambiamenti di stato dell'avversario, usa Roar/Whirlwind o Yawn, Lock On, Encore o qualsiasi mossa adatta a forzare lo switch


Pseudo Passer/PPasser - Un pokémon che passa mosse come Reflect, Light Screen o Rain Dance ad un compagno che le usi a dovere senza bisogno di usare Baton Pass (Staffetta)


Sweeper - Un pokémon che finisce gli ultimi pokémon rimanenti. In genere uno Sweeper ha bisogno di una buona Speed e di almeno una statistica di attacco buona da sfruttare con una mossa con STAB. Esistono Sweeper fisici, speciali e Sweeper che usano mosse fisiche e speciali


Tank - Una specie di Wall, solamente che attacca discretamente bene, come ad esempio Snorlax, che prende gli speciali e picchia fisicamente


Utility - Un pokémon che si rende utile al team con mosse pseudo passabili come Reflect o usando Rapid Spin per levare le Spikes


Wall - Un pokémon il cui unico scopo e parare i colpi dell'avversario. C'è chi li para solo specialmente, chi solo fisicamente, e chi para sia i fisici che gli speciali (come Suicune)




Tipi di Team




Bellresting - Un team i cui componenti hanno Rest e, dopo essersi addormentati, vengono svegliati da un pokémon con Heal Bell o Aromatherapy.


Jaskwak - In GSC era Jolteon che passava a Marowak (Joltwak), mentre ora è Ninjask che passa a Marowak l'aumento di attacco e di speed.


Mono - Un team costituito da pokémon di un solo tipo: un mono Water è fatto da soli pokémon d'acqua.


Skarmbliss/Blisskarm - Un team nel quale sono presenti sia Blissey che Skarmory, uno per parare gli speciali e l'altro per parare i fisici. C'è chi vieta i due pokémon usati insieme, ma bastano tipi come Magneton o Blaziken per intimorire un team che si basa solo su Skarmory per difendersi dai fisici.


TSS - Toxic Spikes (Sand)Storm. Venne creato in GSC e ora funziona grazie al trait di Tyranitar, che crea una Sandstorm eterna per tutta la battle. Ovviamente, dovendo il team sfruttare le Spikes E la Sandstorm, dovrà avere almeno 4 o 5 elementi su 6 che resistano alla Sandstorm.


Wobbazard - Wobbuffet usa Encore. Se l'avversario ha attaccato, si riprenderà il doppio di quanto vi ha inflitto. E se ha usato una mossa che non fa danno, Charizard entrerà per approfittare dell'occasione e Drummare in santa pace. Piuttosto brutta come tattica, a mio avviso.




Movesets



Boltbeaming - Un set nel quale sono presenti sia Ice Beam che Thunderbolt. E' un esempio il set di Dragonite o di Starmie con Minimize, che era un magnifico Hazer Lurer ai tempi di GSC. Solo due pokémon resistono completamente a Thunderbolt e ad Ice Beam: Lanturn e Magneton


Choice Bander/CBander - Un pokémon con Choice Band (che in genere ha almeno 3 attacchi da danno diretto)


OHKO - Un pokémon con almeno una OHKO move. A volte ha anche mosse come Lock-On per forzare lo switch


Perishtrapper - Un pokémon che intrappola l'avversario (Mean Look) e usa Perish Song per eliminarlo


Sporepunching - Spore + Focus Punch. Può usarlo solo Breloom


Subpunching - Substitute + Focus Punch. E' pieno di pokémon che usano questa combo o_O


Trickbanding/milking/bracing - Usate Trick con un pokémon che ha Choice Band, Moo Moo Milk o Macho Brace. Alakazam, a mio avviso, è uno dei migliori pokémon che possa attuare una strategia del genere


Yawnpunching - Usate Yawn per addormentare l'avversario o per costringerlo a switchare e usate Focus Punch quando non vi attaccherà




Nella Battle



CH - Critical Hit. Il Brutto Colpo


FP - Fully Paralyzed: il vostro pokémon non attacca a causa della paralisi


gg - Good Game. E' per complimentarsi con il vostro avversario alla fine della partita


OHKO - One Hit K.O. Non è detto che sia utilizzabile solo per le mosse come Horn Drill, perché ad esempio, un Brick Break di Heracross con CBand su una Blissey è un OHKO


STAB - Same Type Attack Bonus. Quando un pokémon usa una mossa del suo stesso tipo (un Surf di Starmie, ad esempio), la potenza di questa mossa aumenta del 50%


Attenzione: Questa guida è © di AvengerAngel, webmaster del Banana Phorum. Se questa guida è SENZA copyright o non è stata postata con l'autorizzazione dell'autore state violando il copyright. Prima di copiarla, ricordate che chi ci ha lavorato gradirebbe che il suo lavoro venisse riconosciuto anche altrove...
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« Risposta #1 inserita:: 01 Marzo 2005, 23:15:45 »

[div align=center]Guida al Team Building[/div]

Prima di tutto dovete sapere che Pokémon è un bel gioco guardando il suo aspetto multiplayer. Ci sono, nelle nuove versioni, ben 386 pokémon. Poiché ogni team può contenere 6 pokémon al massimo, capite benissimo che le combinazioni possibili sono a dir poco molte. Togliendo poi le pre-evoluzioni e i pokémon "inutilizzabili" (ad esempio pokémon come Unown, che imparano una sola mossa) rimangono comunque un centinaio di pokémon che possono, se usati bene, distruggere i temuti Calmcune o le Blissey.
Il fatto che ogni pokémon possa ricordare solo 4 delle mosse che impara durante l'allenamento, il breeding o l'evoluzione, aumenta l'imprevidibilità e la possibilità di fare team sempre diversi. Purtroppo c'è chi non la pensa così e passa da un Calmkou + Calmcune ad un Blisskarm + Metagross CBander, rovinando il bello del gioco. Anche se i pokémon sono sempre gli stessi, però, non vuol dire che debbano avere sempre gli stessi set.
Capirete anche voi che un Jumpluff accompagnato da un Magneton e da un Arcanine non ha un gran bisogno di una Fire power, visto che Skarmory viene sistemato egregiamente dai suoi due compagni di squadra. Alcuni pokémon non hanno bisogno di coprirsi OBBLIGATORIAMENTE le debolezze da soli, come ad esempio un Charizard con Grass Power... se chi lotta riesce a uccidere Starmie sul cambio grazie ad un Earthquake o è libero di mettere Snorlax a parare Starmie, non c'è bisogno che Charizard abbia l'HP... un Drumzard renderebbe probabilmente di più. Niente e nessuno vi vieta di usare Rapid Spin, visto che spesso liberarsi delle spikes è già un passo verso la vittoria, ma ovviamente è meglio non usare un pokémon con Swords Dance e Rapid Spin come mossa da danno principale.

Ecco qui alcuni consigli per distribuire EVs e Personalities, cose che potete trovare perfino nei forum di siti pieni di principianti come NetBattle.




[div align=center]  ~ Utilizzo delle Personalities ~  [/div]

- Le personalities consentono di abbassare una stat del 10% per aumentarne una del 10%. La stat alzata può essere uguale a quella abbassata, così da avere personalities neutre come Hardy, che non cambia niente. Spesso le personalità neutre non servono a nulla, perciò vi consiglio sempre di usare le personalità che alzano la stat più alta e abbassano quella più bassa/quella inutilizzata, così da guadagnare punti EVs. Prendiamo, ad esempio, Diglett:


Citazione
Diglett numero uno

Livello: 100
Stat Exp: 85, 85, 85, 85, 85, 85
Personality: Hardy (stalemate)

HP: 182
Attack: 167
Defense: 107
Speed: 247
Special Defense: 127
Special Attack: 147

TOTALE: 977



Diglett numero due

Livello: 100
Stat Exp: 85, 85, 140, 0, 85, 85
Personality: Hasty (+ Speed * - Defense)

HP: 182
Attack: 167
Defense: 108
Speed: 248
Special Defense: 127
Special Attack: 147

TOTALE: 979

Come vedete, il Diglett numero due, ha più Speed e più Defense e ha ancora ben 30 punti Stat Exp da distribuire dove vogliamo... ^^


Quando invece si usa solo uno dei due attacchi o si deve creare uno sweeper che non venga nemmeno colpito dall'avversario, dovremo alzare la stat più alta (come al solito) in favore di quella che non usiamo. Ecco perché Blissey con Ice beam ha Calm, Shedinja ha Adamant e così via. Ricordate però, che se il pokémon è privo di attacchi "normali" e ha mosse come Toxic, Seismic Toss, Recover e Counter, vi conviene SEMPRE abbassare l'attacco speciale, nel caso in cui la partita debba finire a suon di Struggle... tanto quello non lo userete mai.




[div align=center]  ~ Distribuzione delle Effort Values ~  [/div]

- Sappiate che ogni pokémon ha 510 punti EV da distribuire per ogni statistica. Ogni 4 EVs la statistica aumenterà di un punto, quindi non distribuite mai le EVs a gruppi di 5, di 3 e così via. Non sprecate EVs distribuendo tanti punti alle stats che non vi servono o che sono comunque già molto alte (una Blissey con Calm non avrà bisogno di 252 EVs nella Special Defense per difendere dagli speciali come non avrà bisogno di 252 EVs nell'attacco perché NON deve attaccare, specialmente se ha la personality che le diminuisce la stat). Per i pokémon che devono attaccare e devono resistere a lungo, vi consiglio di distribuire le EVs in modo che riescano a portare a termine entrambe i loro compiti, quindi dividetele equamente fra Attack/Special Attack/Speed e HP/Defense/Special Defense. Qui sotto vi darò alcuni consigli su come distribuirle.



[div align=center]Distribuzione delle EVs nelle stat difensive[/div]

Citazione
Siano X gli HP, Y la Defense, Z la Special Defense e A la difesa da privilegiare.


- Per coprire le due difese -

2X > Y + Z  ->  Aumentate Y e Z in parti uguali
2X = Y + Z  ->  Aumentate X
2X < Y + Z  ->  Aumentate X


- Per privilegiare una difesa -

X > A  -> Aumentate A
X = A  -> Aumentate X
X < A  -> Aumentate X


E con questo siamo già a buon punto. Dopo che avete capito che è meglio aumentare la stat più alta con la personality e che sapete come distribuire le EVs difensivamente, abbiamo già un pokémon sistemato per metà. Ora dovete sapere che in un team ci sono 6 elementi che devono collaborare per arrivare alla vittoria. Ovviamente, quando un sacrificio ci vuole, ci vuole.... non ha senso salvare una Blissey con 4 HP quando ci sono le triple spikes in campo, ANCHE se avete uno Spinner. E' quasi certa la morte dell'infermiera... fate in modo che il prossimo pokémon che entrerà in campo abbia abbastanza HP per vendicare l'infermiera e sweepare l'avversario.
Per sweepare il vostro avversario, naturalmente, avrete bisogno di mosse che coprano più tipi, di un buon attacco/attacco speciale e di una buona velocità. Non sottovalutate mai la Speed! Spesso attaccare prima del vostro avversario può portarvi alla vittoria! Questo ovviamente non significa che dovete dare 252 punti alla Speed di Snorlax, perché il panzone non avrà mai l'opportunità di sweepare attaccando prima di molti pokémon. In genere, un Dragon Dancer, dovrebbe avere abbastanza Speed per attaccare prima di un Alakazam con Timid (372 in Speed) e un attacco tale che possa eliminare con pochi colpi i pokémon che possono ostacolarlo, come Forretress/Skarmoy/Blissey con Counter. Per attaccare e in particolar modo per sweepare, vale sempre ciò che ho detto sopra: aumentate la stat che vi serve (possibilmente la più alta) a scapito di quella inutile (possibilmente la più bassa), così guadagnerete qualche EVs utilizzabile per altre stat.


Non dimenticate che se state usando i Leftovers, vi conviene avere un totale di HP divisibile per 16, così da avere il massimo possibile dallo strumento. Quindi gli HP dei pokémon con Leftovers, dovrebbero essere:

176, 192, 208, 224, 240, 256, 272, 288, 304, 320, 336, 352, 368, 384, 400, 416, 432, 448, 464, 480, 496, 512 e così via...


Se non usate i Leftovers, vi conviene fare in modo che una Toxic o una Sandstorm non vi stronchi, quindi fate in modo che i vostri HP siano divisibili per 16 meno 1. Quindi gli HP dei pokémon che devono resistere a Toxic senza Leftovers, dovrebbero essere:

175, 191, 207, 223, 239, 255, 271, 287, 303, 319, 335, 351, 367, 383, 399, 415, 431, 447, 463, 479, 495, 511 e così via... (ATTENZIONE: questo non vi garantisce la certezza di sopravvivere, ma vi aumenta la possibilità di non essere distrutti da una Toxic)

(Se per arrivare a questi HP ci vogliono troppe EVs, vi conviene abbassare di poco i DVs dei PS, se non avete nessuna Hidden Power da settare ^^)


Se non usate i Leftovers e avete Recover, vi conviene avere gli HP divisibili per 16 meno 2. Questo vi farà prendere più HP con Recover e vi darà una possibilità in più di sopravvivere.


Se volete giocare di Substitute + Reversal e avere un HP dopo aver usato Substitute, ovviamente dovrete avere degli HP divisibili per 4 più uno. Quindi:

297, 301, 305, 309, 313, 317, 321, 325, 329, 333, 337, 341 e così via...




[div align=center]  ~ Movesets ~  [/div]

- Ogni pokémon ha a disposizione un numero diverso di mosse. C'è chi ne ha di più (Tyranitar, Dragonite) e chi meno (Unown, Kingler). Ovviamente, il trucco sta nel trovare la combinazione di quattro mosse adatta al pokémon non tanto per difendersi da tutti i pokémon che possono eliminarlo, ma nel trovare la combinazione di quattro mosse che gli servono per:

- Resistere a lungo(tank)/Finire i nemici il prima possibile(sweeper);
- Difendere il team;
- Difendersi dai suoi "nemici naturali";
- Eliminare i pokémon che possono dar fastidio al team.

Mi rendo conto che sembra difficile, ma è così che si deve ragionare. Un Jumpluff ha bisogno di una Fire Power per difendersi da Skarmory, ma se è accompagnato da un Magneton, non avrà bisogno di una Fire Power... forse sarà addirittura meglio farlo fisico con SDance.
Ogni singolo team necessita di pokémon diversi anche in base alle mosse che questi pokémon hanno. Tenetelo sempre bene a mente, quando costruite un team. Sei fisici su sei servono a poco, è meglio avere un team bilanciato.


Attenzione: Questa guida è © di AvengerAngel, webmaster del Banana Phorum. Se questa guida è SENZA copyright o non è stata postata con l'autorizzazione dell'autore state violando il copyright. Prima di copiarla, ricordate che chi ci ha lavorato gradirebbe che il suo lavoro venisse riconosciuto anche altrove...
« Ultima modifica: 23 Marzo 2005, 19:42:52 da The Shaman » Registrato

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« Risposta #2 inserita:: 26 Marzo 2005, 23:52:11 »

L'era dello SkarmBliss non inizia con RS, ma con GSC. Con RBY era finito il tempo delle paralisi e dei CH, si era capito che c'era bisogno di difendersi, e di difendersi a lungo. Con questa mentalità era inevitabile che prima o poi sarebbe nata una delle coppie di tank più note in tutto il mondo: Skarmory&Blissey.

[div align=center]Skarm[/span][span style=\'color:HotPink\']Bliss[/span][/span][/span]

[/div]



[span style=\'color:Gray\']Skarmory:
HP: 65 - ATTACK: 80 - DEFENSE: 140 - SP. ATK: 40 - SP. DEF: 70 - SPEED: 70[/span]

[span style=\'color:HotPink\']Blissey:
HP: 255 - ATTACK: 10 - DEFENSE: 10 - SP. ATK: 75 - SP. DEF: 135 - SPEED: 55


Media:
HP: 160 - ATTACK: 45 - DEFENSE: 75 - SP. ATK: 57,5 - SP. DEF: 102,5 - SPEED: 62,5


- Il risultato? HP buoni, attacco medio-basso (ma tanto deve attaccare solo Skarmory, fisicamente), difesa buonissima, attacco speciale accettabile, difesa speciale buonissima e velocità decente.
Presi singolarmente, sono rispettivamente un buonissimo difensore fisico e un ottimo difensore speciale. Perché? Perché Skarmory ha una difesa altissima e nessuna debolezza fisica, Blissey ha una difesa speciale altissima e nessuna debolezza speciale. Skarmory è attaccabile solo specialmente, Blissey solo fisicamente. Uno para i colpi che sono destinati all'altro, in una serie a volte infinita di switch, che possono far perdere la pazienza all'avversario e spingerlo perfino a vietare la coppia ormai tanto odiata.
I trait dei due pokémon non sono malaccio.

Skarmory: Keen Eye/Sturdy - Il primo impedisce i cali di precisione (Sand-attack e simili), il secondo evita che le mosse da OHKO vadano a segno (Sheer Cold, Horn Drill...)

Blissey: Natural Cure/Serene Grace - Il primo cura tutti i cambi di stato con il cambio, il secondo aumenta la possibilità di avere un effetto secondario quando si attacca (congelare il nemico con Ice Beam, paralizzarlo con Thunderbolt...)


Quindi per ora abbiamo un tank fisico senza debolezze fisiche e un tank speciale senza debolezze speciali. La debolezza ad Electric e Fire di Skarmory è facilmente evitabile perché i due tipi sono abbastanza prevedibili (quando vedete una Starmie che viene fuori davanti a Skarmory potete pensare che abbia Thunderbolt) e Fire è poco diffuso. La debolezza a Fighting di Blissey è facilmente prevedibile (se vedete un Heracross che esce è ovvio che non esce per fare una passeggiata) e viene parata da Skarmory.
Ecco in cosa consiste lo SkarmBliss e perché è usato molto spesso... ma come si ferma? Leggendo ciò che ho detto qui sopra potreste pensare che sia una coppia imbattibile, ma così non è. Certo, ci vuole un po' di pazienza e un po' di esperienza, ma si possono fermare. Chi li vieta perché non sa come batterli e poi usa un team di squallidi OU, lasciate che ve lo dica, è un perdente. Un conto è usare Aipom e vietare Skarmory&Blissey, un conto è usare Raikou con CMind e Hidden Power e non voler affrontare Blissey: semplicemente squallidi e senza fantasia. Lasciamo perdere questi patetici principianti e dedichiamoci all'arresto dello SkarmBliss.



[div align=center][span style=\'font-size:15pt;line-height:100%\'][span style=\'font-family:Forte\']- Come fermarlo -[/size][/color][/div]


Quello che ho detto prima vale anche ora, ovviamente. Se Skarmory e Blissey hanno rispettivamente una altissima Difesa e una altissima Difesa Speciale, è ancora vero che hanno una brutta Difesa Speciale e una pessima Difesa. E se hanno queste due debolezze... perché non sfruttarle?  :kaos0312:
Direi che bisogna anche aggiungere che nonostante abbiano tutti e due la possibilità di attaccare con due stat di attacco medie, non hanno una grande varietà di attacchi. La possibilità di attacco di Skarmory si riduce a Drill Peck, e quella di Blissey a Seismic Toss/Ice Beam/Thunderbolt/Flamethrower. Altre mosse sono sì utilizzabili, ma molto più rare e anche discretamente inutili. Ecco una lista che può darvi qualche spunto:


1 - Attackers misti - Tentano di colpire sia fisicamente che specialmente. Ovviamente devono avere Attacco Speciale e Attacco medi/medio-alti per potersi permettere il lusso di non mettere molte EVs né nell'uno né nell'altro. A volte hanno Substitute per evitare Toxic, Thunder Wave e altri cambi di stato o di stats fastidiosi. Se vengono usati bene sono loro a dirigere il gioco, forzando il nemico a fare una serie di switch uno più disperato dell'altro. Se vengono usati male fanno una brutta fine dopo pochi turni    

* Dragonite
* Porygon2
* Tyranitar
* Swampert
* Camerupt
* Charizard
* Salamence


2 - Power-ups - Si potenziano e colpiscono. I più efficaci sono quelli che riescono a colpire sia fisicamente che specialmente dopo essersi potenziati, ma anche gli attacker di un solo tipo (o fisico o speciale) riescono a fare molti danni.

* Porygon2
* Snorlax
* Gyarados (con Taunt)
* Entei
* Suicune
* Raikou
* Breloom


3 - Combinazioni di più pokémon - Due o tre pokémon che eliminano Skarmory e Blissey o li fermano portandoli in una stall-war.

* Magneton e un qualsiasi attaccante fisico (come Snorlax, Slaking o Heracross)
* Suicune e Snorlax
* Zapdos e Metagross


4 - Status changers e Spikes - Certo che con Natural Cure Blissey non avrà paura di una Toxic, ma se le Spikes sono in campo o si prenderà il danno o dovrà usare uno dei suoi 8 preziosi Heal Bell. La tattica dello Skarmbliss punta molto sulla libertà dello switch, visto che Blissey deve prendere gli attacchi speciali al posto di Skarmory e Skarmory deve prendere gli attacchi fisici al posto di Blissey. Costringendoli a cambiare e a subire il danno delle Spikes si è già un bel passo avanti. Se poi si sfruttano pure a dovere le switching predictions, si può considerare lo Skarmbliss morto.


5 - Mosse a sorpresa - Rischiose ma efficaci. Si tratta di trovare un moveset che costringa a venire allo scoperto Skarmory/Blissey ed usare una mossa che non si aspettano, per eliminarli in un colpo o al massimo in due. Non si può fare affidamento su una tattica a sorpresa che duri molto, perché l'avversario potrebbe comunque avere il tempo per organizzarsi e fregarvi, per quanto possa essere buona e sorprendente l'idea. Negli esempi che seguono ci sono pokémon che sono stati originali, ma ora non lo sono più a causa dell'evoluzione del metagame e della precedente diffusione che hanno avuto.

* Camerupt con Fire Blast ed Explosion
* Metagross con Meteor Mash e Thunderpunch
* Gengar con Thunderbolt e Focus Punch
* Dusclops con Will-o-Wisp e Focus Punch
* Sceptile con Hidden Power Fire e Focus Punch
* Tyranitar con Thunderbolt/Flamethrower e Focus Punch/Rock Slide




...e questo è tutto. In sintesi, ecco cosa c'è da ricordare:

Lo Skarmbliss è l'unione di Skarmory e Blissey. Il primo difende fisicamente e la seconda difende specialmente. Sono difficili da buttare giù ma dopo che è crollato uno dei due, l'altro non resisterà a lungo. Per eliminarli basta usare il cervello e qualcosa di originale che sia in grado di sorprendere l'avversario e lasciarlo spiazzato.

È tutto ^_^


Attenzione: Questa guida è © di AvengerAngel, webmaster del Banana Phorum. Se questa guida è SENZA copyright o non è stata postata con l'autorizzazione dell'autore state violando il copyright. Prima di copiarla, ricordate che chi ci ha lavorato gradirebbe che il suo lavoro venisse riconosciuto anche altrove...
« Ultima modifica: 28 Marzo 2005, 17:10:15 da AvengerAngel » Registrato

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« Risposta #3 inserita:: 29 Marzo 2005, 11:49:17 »

Il regno del terrore dei tre cani leggendari non inizia con RS, ma con GSC. Con RBY era finito il tempo delle paralisi e dei CH, si era capito che c'era bisogno di difendersi, e di difendersi a lungo. Fu allora che si iniziò ad utilizzare qualche pokémon che fosse in grado di resistere, che fosse in grado di stancare l'avversario. Fu allora che si iniziò ad usare Suicune, Raikou ed Entei.



[div align=center]Suicune[/span][/span][/span]

[/div]


[span style=\'color:blue\']Suicune:
HP: 100 - ATTACK: 75 - DEFENSE: 115 - SP. ATK: 90 - SP. DEF: 115 - SPEED: 85
Trait: Pressure (When a Pokémon with this trait is attacked, the attacker loses an extra PP from the attack it used)[/span]

- Queste sono le statistiche di Suicune, l'ultimo dei tre cani leggendari seguendo l'ordine del pokédex, il primo seguendo l'ordine della guida.
Gli HP sono buonissimi, l'Attacco è accettabile, le due difese sono eccellenti, lo Special Attack è buono e la Speed non è malaccio. Guardando le statistiche può sembrare un pokémon più forte della norma, ma niente di particolarmente pericoloso... invece inganna. Quello che lo rende speciale è il suo trait: Pressure. Al ritmo di due PP a turno, l'avversario non potrà reggere a lungo, e presto o tardi finirà i suoi PP contro questo temibile tank. Un'altra cosa che gioca a suo vantaggio è il suo tipo: l'acqua. Essendo solamente water, ha due debolezze: grass ed electric. Sono tutte due facilmente evitabili aumentando la Special Defense con le EVs, con la personality o con Calm Mind, oppure utilizzando il suo fedele Mirror Coat. Anche mentre dorme a causa di Rest rimane una brutta bestiaccia, se non si hanno i giusti mezzi per abbatterlo. Ha Reflect per aumentare la Defense e Calm Mind per aumentare tutte e due le statistiche speciali. Se ha una giusta velocità può utilizzare Roar prima di un possibile Skarmory o Swampert, quindi non può nemmeno essere spazzato via. Gli hazer come Weezing non possono provare a fermarlo nemmeno in sogno, perché un Surf Calm Mindato sulle gengive non è piacevole, e Blissey può solamente stallare contro di lui, non avendo il modo per eliminarlo. Leggendo tutto questo si potrebbe erroneamente pensare che Suicune sia un pokémon troppo potente, ma è tecnicamente inesatto. Solo gli idioti vietano Calmcune e poi usano un team di patetici OU, mentre i bravi giocatori riescono a fermarlo come fosse un pokémon qualunque.

[div align=center][span style=\'font-size:15pt;line-height:100%\'][span style=\'font-family:Forte\']- Come fermarlo -[/span][/span][/div]

Basta trovare un pokémon che abbia una media resistenza agli attacchi speciali e siete sistemati. Un caso particolare potrebbe essere il Calmcune: Suicune con Calm Mind, ma non è impossibile da fermare.
Molte persone credono che con Calm Mind Suicune elimini le sue uniche debolezze e riesca a diventare una macchina da guerra, ma non è assolutamente vero. Prima di tutto, Calm Mind occupa uno dei suoi 4 slot per le mosse, e Surf occupa al 99% il secondo. Le altre due mosse sono in genere Rest e Roar/Ice Beam. Dunque, ha un parco mosse ristretto ed è costretto ad attaccare solo con Surf e Ice Beam, o a volte solamente con Surf. Mi sembra giusto approfittarsene  

- Impeditegli di Calm Mindare con mosse come Taunt, Toxic o Thunder Wave, che lo costringono ad attaccare o ad usare Rest in pochi turni, così potete tirare fuori il vostro shuffler e spazzarlo via, oppure usare Haze con il vostro Hazer.

- Stallate, stallate e stallate. Se Suicune esce, in genere lo fa per annoiarvi e per rendere la battle lunga e noiosa. E voi rispondete al fuoco col fuoco utilizzando dei pokémon che non riesce a buttare giù nemmeno con le bestemmie. Alcuni possono essere Gyarados, Ludicolo, Venusaur e Milotic, ma dopo un po' rischiano di crollare.. anche Blissey potrebbe avere dei problemi, alla lunga, a meno che non abbia Calm Mind. E allora utilizzate quel trait adorabile che è Water Absorb. Poliwrath, Politoed, Vaporeon, Mantine, Lapras e Quagsire sono quasi inattaccabili se non proprio indistruttibili. E allora intossicatelo, shufflatelo, usate Haze, malmenatelo finché potete e costringetelo a fuggire.

- Malmenatelo finché siete in tempo. Se non avete la voglia o le capacità per far durare a lungo la partita, avete a disposizione molti picchiatori che lo possono stendere in pochi colpi, oppure lo possono costringere ad usare Rest e quindi a non attaccare per tre turni. Slaking, Salamence, Metagross, Dragonite, Machamp, Breloom, Gyarados, Heracross e Snorlax sono, in ordine discendente di attacco, solo alcuni dei pokémon che possono ridurlo in fin di vita dopo pochi colpi. Date loro Choice Band, fateli Dragon Danzare, Cursare, Swords Danzare o fate quello che volete, ma state certi che se li usate come si deve in poco tempo Suicune sarà sotto il 40% dei suoi HP senza nemmeno essersene reso conto.
Gli attacker speciali che possono metterlo in difficoltà, invece, potrebbero essere: Exeggutor, Zapdos, Raikou, Jynx, Jolteon, Sceptile, Celebi, Venusaur e Slowbro.


Quindi, per riassumere, ci vuole O molta pazienza O molto attacco/attacco speciale per malmenarlo prima che lui malmeni voi. Ovviamente se non li usate bene sarà Suicune ad avere la meglio, specialmente in presenza di Spikes. Quindi, nonostante quei pokémon già elencati siano potenzialmente in grado di stenderlo, ricordatevi di usarli sempre con cautela, perché potrebbero non resistere a moltissimi colpi.



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[span style=\'font-family:Forte\'][span style=\'font-size:17pt;line-height:100%\'][span style=\'color:darkorange\']Raikou[/span][/span][/span]

[/div]


[span style=\'color:darkorange\']Raikou:
HP: 90 - ATTACK: 85 - DEFENSE: 75 - SP. ATK: 115 - SP. DEF: 100 - SPEED: 110
Trait: Pressure (When a Pokémon with this trait is attacked, the attacker loses an extra PP from the attack it used)[/span]

- Queste sono le statistiche di Raikou, il primo dei tre cani leggendari seguendo l'ordine del pokédex, il secondo seguendo l'ordine della guida.
Gli HP sono decenti, l'Attacco è decente, la Defense è quasi penosa, lo Special Attack è buono, la Special Defense è buona e la Speed è buona. Raikou, come Suicune, è dotato del trait Pressure, che lo può rendere antipatico, ma non troppo temibile. Quello che spaventa di Raikou è Calm Mind, che può dar molto, a volte troppo fastidio con mosse come un Thunderbolt stabbato, una Hidden Power che lo priva di qualsiasi debolezza o Crunch, che abbassa anche la Special Defense del proprio tank speciale. E con Substitute, se usato saggiamente, elimina anche la possibile debolezza a Dugtrio e alle Toxic/Thunder Wave di Blissey. Impossibile da fermare? No, semplicemente bisogna saper giocare.

[div align=center][span style=\'font-size:15pt;line-height:100%\'][span style=\'font-family:Forte\']- Come fermarlo -[/span][/span][/div]

Anche lui può abbaiare molto e mordere poco. Se non ha Calm Mind basta una qualsiasi Blissey o un comunissimo Snorlax per farlo stare zitto.
Diventa pericoloso se si parla di un Raikou Calm Minder, ma non è comunque nulla di troppo potente. Il trucco, come per Calmcune, sta nel colpirlo velocemente. Anche qui si può tentare di stallare, ma potrebbe essere più difficile, visto che Raikou è dotato di uno Special Attack maggiore di quello del cane acquatico.

- Stallate e fatelo fuggire. Qua, purtroppo, sono pochi quelli che possono stallare molto a lungo. Potete usare dei Calm Minders come Blissey, Dusclops, Raikou, Celebi o Jirachi, oppure dei pokémon con Cosmic Power come Claydol, Jirachi e Clefable. Soluzioni da adottare, secondo me, solo in mancanza di altro, perché basta un CH o un Raikou con Crunch e con un po' di fortuna per mettervi fuori gioco. Se siete sfortunati lasciate perdere, non vi conviene nemmeno pensarci...

- Attaccate il prima possibile. Questa, secondo me, è la soluzione migliore. Purtroppo però, a causa delle possibili combinazioni di Thunderbolt+Crunch+Hidden Power Ice/Grass/Water, dovete avere una coppia che sia in grado di metterlo fuori gioco. Blissey con Seismic Toss sicuramente lo mette in grave difficoltà, Snorlax per essere messo KO ha bisogno di più Thunderbolt, Swampert è in grado di resistere ad un attacco qualsiasi che non sia Hidden Power Grass, Dugtrio può OHKOarlo se non ha Substitute + HP, Claydol può colpirlo con sicurezza solo una volta, Venusaur resiste a tutto tranne HP Ice, Steelix resiste a tutto tranne HP Water, Camerupt crolla solo con HP Water e Registeel può anche prendere qualche colpo. Insomma, se non lo fate Calm Mindare più di tre volte e se avete capito il suo set, siete già a metà dell'opera. Attenzione a come lo affrontate, però.




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[span style=\'font-family:Forte\'][span style=\'font-size:17pt;line-height:100%\'][span style=\'color:crimson\']Entei[/span][/span][/span]

[/div]


[span style=\'color:crimson\']Entei:
HP: 115 - ATTACK: 115 - DEFENSE: 85 - SP. ATK: 90 - SP. DEF: 75 - SPEED: 100
Trait: Pressure (When a Pokémon with this trait is attacked, the attacker loses an extra PP from the attack it used)


- Queste sono le statistiche di Entei, il secondo dei tre cani leggendari seguendo l'ordine del pokédex, l'ultimo seguendo l'ordine della guida.
Gli HP sono buoni, l'Attacco è buono, la Defense è accettabile, lo Special Attack è buono, la Special Defense è quasi penosa e la Speed è buona. Entei ha di buono la possibilità di attaccare fisicamente e specialmente. Calm Mind lo aiuta a difendersi dagli acqua e una Hidden Power Grass può aiutarlo contro i Rock/Ground. A dir la verità, non è molto pericoloso, se si agisce bene e velocemente. Forse è il meno preoccupante e il meno utilizzato dei tre cani leggendari.

[div align=center][span style=\'font-size:15pt;line-height:100%\'][span style=\'font-family:Forte\']- Come fermarlo -
[/div]

Contro di lui potete anche stallare, ma non conviene. Avete la possibilità di farlo fuori in pochi colpi, quindi ponete fine alla sua inutile esistenza il prima possibile con qualche colpo ben dato. Un Earthquake o un Surf nelle gengive gli faranno abbandonare l'idea di Calm Mindarvi davanti.

- Attaccatelo con pokémon che possano resistere sia a fuoco che ad erba, quindi Salamence, Dragonite, Houndoom, Flareon o Arcanine. Oppure provate con pokémon come Milotic, Starmie, Suicune, Gyarados o Snorlax, ma velocemente, prima che possa potenziarsi troppo.

- Se volete stallare vi conviene stallare con un pokémon che non abbia problemi a battero a parità di condizioni, quindi pokémon come Blissey con Calm Mind, anche se poi basta un Substitute con 404 HP per poterla mettere in difficoltà con Pressure.

Se non ha Calm Mind, ovviamente, basta un acqua qualsiasi con Special Defense media. E' abbastanza innocuo, insommma  



È tutto ^_^


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Citazione di: Random nub,21 settembre 2010
[22.24.08] Veteran In Love: you know, you'll never be the best if you're always facing subpar players from your community
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